难,甚至已经提前做了心理预设。
但游戏关卡的制作难度,仍然超过了大多数人的想象。
李浩宇对于技术上没什么发言权。但他毕竟是一个“老玩家了”,还是能发现一些问题。
李浩宇对马东说道,“兵器上的问题属于技术问题,我相信你一定能妥善解决的,我就先不说了。”
“但我觉得这段太直给了,游戏还是需要叙事性,要让玩家能情绪代入才是合格的关卡。不是遇见一个怪物就要冲上去打。”
“这个怪物是不是要有点故事呢?能不能在打斗钱加段对白呢你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫啊?”
马东在一旁连连点头。
在游戏开发领域,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是细节的完善。
游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难。
李浩宇拍了拍马东的肩膀,“你必须要有多线同时操作的本领,让每一条支线的效率和品质都要尽量处于可控之内。”
即使马东交出的成绩已经不错了。
但对于现在的蜗牛游戏,这种程度还远远不够。
李浩宇还发现了一个更致命的问题。
他问马东道,“你这个动作模型是参考了《黑暗之魂》吗?”黑暗之魂》是这个世界里很有名的游戏大作。
马东没有辩解只是点了点头。
李浩宇见马东承认,也没有责备他。
马东说道,“可是他们的选择,可能是目前动作类游戏的最优解。武器格挡是一个绕不出去的门槛。”
李浩宇点点头,非常赞同:“你说的没错,但如果我是一个普通玩家想要血腥和暴为什么不去玩《战神之心》呢?”
“如果要玩大型boss对战,为什么不去玩《怪物杀手》。”
李浩宇只是背对着他说道,“如果我们去对标一个非常具体的产品的时候。不管你做得多么游戏完全度多么高。”
“很大概率也会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好。”但玩家始终会觉得你,就是二流游戏的水平。”
马东深以为然道:“是啊,我们还是要走出一条自己的路才行。老大你放心,我接下去会和成员进行讨论。一定要拿出一点新鲜的东西。”
可以呀!
这气势可不错。