同时那个有续命的榜单上要同时显示分数和续命次数,并且将续命上限设为5次。 也就是说你丢了300日元后,再死的话就直接强制从头再来,想续都不给续。 这又是一种心理战,可以营造出稀缺性,让玩家觉得续钱就是赚到,买得越多赚得越多。花了更少的钱、却看到了更高更难的关卡。 殊不知你直接在高难度关卡重生一次,你就能死得更快,让街机厅老板省去让你重玩低难度关卡的时间。 至于“炸弹人”这个游戏的设计优化,顾骜也没什么好多提的,大致上的审视考虑都跟“吃豆人”差不多。 唯一的变化,是在“炸弹人”里设置了双打模式,算是吧这款游戏打造成了第一款可以对战竞技的街机游戏。 以80年代最初的机体性能,想做格斗类对打游戏是不可能的,画面表现效果太差了。历史上“街头霸王”之所以要到87年才出现、SNK的“侍魂”更是要90前后,就是被画面表现力所限。 而这就注定了8088的CPU是绝对带不动的,至少要到1985年英特尔80386级别CPU的街机才行。 (1982年英特尔还推出了80286,当时英特尔平均是3年推出一个代差的CPU,然后中间隔1年半推出一个改进版(就理解成苹果手机推出个加S、扩容一倍的版本)。比如8086和80286就隔3年,但中间有个8088。286后一年半也有80287,然后再过一年半才到386,严格执行“摩尔定律”。) 如果是用目前的机器做对射类的游戏,画面虽然勉强撑得住,但玩法上就太粗糙了,没什么策略性和操作空间,同样火不了。 这时候,炸弹人就可以在画面表现力和竞技性间找到完美的平衡——这玩意儿的竞技模式,跟后世21世纪初玩家在QQ游戏大厅里玩QQ糖是差不多的,对战模式只要允许一次布好几颗炸弹,完全可以用计策把敌人困住炸死。 同时,这些设定又不会增加机器的性能实现难度,完全只是算法层面优化一下就能实现的。 …… “顾哥,你真是干什么都厉害,又被你炸死了。” 马风第五次被顾骜的炸弹人炸死后,服气地丢下摇杆,认赌服输。 虽然显示器与裸露主板之间还拖着长长的手焊电线,也依然不能阻挡竞技效果的魅力。 马风是已经畅玩过三款街机游戏、也玩过太东电器“太空侵略者”的,如今属于圈内见多识广的老鸟。 虽然因为工作和学业繁忙,他并不沉迷游戏、经济水平不够,但眼光绝对够老辣。 能让他扼腕叹息的游戏,注定是能吸引到其他更没见过世面的人的。 顾骜微笑着转身问身后的杨自