毕竟对于游戏来说,玩法才是永恒的核心,那些光影效果,物理引擎效果,让人感觉到震惊的3A级别大作,都不能靠着画面来征服玩家,只要游戏的可玩性不足,那么就会失去玩家的支持。
更何况是《以撒的结合》,这种独立制作的小游戏了,所以吴毅并没有太过在意画面、画风,只要后面的玩法跟得上,其他的都不重要。
“嗯嗯,不错,几乎没有缝隙的关卡加载,这方面做得不错。”
于宝这小子是认真做得,通过房间几乎是瞬间,就来到了下一个游戏场景,吴毅心中微微点头,这小子没糊弄我。
《以撒的结合》并不是无缝地图,这一点吴毅是能看出来的,因为在来到下一个场景的时候,有过那么一瞬间黑屏。
但是因为非常的短,大概不足一秒的时间,这就非常优秀了。
要知道,对于非3A级游戏来说,最致命的不是故事、玩法,而是优化。
市面上很多的游戏都有过这样的问题,要么是过于卡顿,要么是加载时间过长,试想,一个主打剧情的游戏,如果在剧情中间,需要大量的时间去加载,那么玩家还有游戏体验吗?
所以别的方面先不说,光光是游戏的优化运用方面,吴毅就要给于宝鼓掌了。
“关卡的设计不错,射击的效果也很好,而且还巧妙的运用了音效来代替子弹的打击声,这个构思很棒。”
吴毅继续玩下去,操纵着游戏的角色进入了boss房间,面对的是一个大蜘蛛样子的boss,操作无力的他,直接被boss带走了最后一颗心,他微微点了点表示赞赏。
玩到第一关,吴毅的游戏试玩就结束了,倒不是他不想玩啦,而是旁边的工作任务在向他发起召唤。
吴毅在电脑上新建了一个文档,笨拙的在键盘上敲打着字,上面写着的内容依稀可见。
‘像素风与卡通风相结合,画风奇特,引人注目√、人物风格略有怪异,不一定符号龙国玩家审美√×、射击感十分不错√、关卡设计很有新意√、简单愉快的游戏体验√’
√代表着游戏的优点,×代表着游戏的缺点,√×代表着游戏的不确定性,有可能是优点,也有可能是缺点。
吴毅之所以整理这个评价,倒也不是闲的,而是要递交军队的,有句话说的好,不了解过是没有发言权的,所以吴毅得去玩一下,然后总结出优缺点,最后提交到军队待审。
因为给军队捐游戏的有很多,但是最后