得益于第一天的试运营阶段收费降低,绝大多数人都换到了铜币吃了顿饱饭。
但也仍有一小部分倒霉蛋或是因为排队,或是因为拾荒回来得晚,只能饿着肚子躺在床上等待白天到来。
陈审送来了第一天的数据。
九成左右的拾荒者目前手上的物品兑换成资金后,平均数在10个铁币左右。
那些选择完成任务的村民,一天的固定收入也差不多在6-15之间上下浮动。
因此,10铁币大致就是当前阶段村民们的平均收入。
“通过今天一天的测试,再加上对村民意见的收集,我们暂且将一顿餐食量的原材料价格定在2铁币,食堂的那些承包者购买材料进行加工,算上租用场地和工具的费用后,餐食出厂价应该在3铁币上下。”
“加上洗漱,洗浴,租用工具,购买材料等等支出,基本上...”
“普通人花销过后就能存个一两铁币。”
一天的收入结余才堪堪够买来一顿饱饭?
啊这...
这收入对比文明时代简直也太可怜了。
苏摩确信,他绝对不是想要靠着这些东西赚钱,也不是想当什么无良的资本家来压榨村民们的劳动力。
“这已经是村子补贴过后的价格了,事实上依照废土其他地方的劳动力购买力,一天的收入也只够让他们早晚两顿吃个半饱,根本不可能还有一顿饱饭的结余收入。”
“另外我们前期必要要压制他们的收入,用时间来观察出每个路线的强弱,否则一个路线产生的收益太多,很容易造成村子内经济平衡性失调。”
“狗策划”郝强出声解释,这还是他第一次将游戏里的经济运转方式,照搬到现实里运行。
一个很简单的道理。
游戏里某个职业打金速度太快,策划只需要动动刀,稍微来点削弱就能完成平衡性的保证。
玩家面对这样的补丁更新,也就只有玩或者不玩两种选择。
但在现实里如果这样干,所要沉没进去的管理成本和改制成本就得考虑其中,有可能一次改动造成的连锁反应,需要十次的后续改动才能抚平。
“也行,那就先按照你们的计划来执行吧。”
听了一会这些人工统计起来的数据汇报,苏摩不由点头,暂且肯定了目前的战略计划。
同时,一台能够将数据整合起来进行分析,统计成图表的综合性管理工具自然也提上了