族对这款游戏的不满也让夏彦有些头痛。
他在设计激忍这款游戏的时候,其实已经预料到这种情况可能发生。
这游戏虽然是模仿那号称不可燃的《博人传》里面的同名卡牌游戏设计的。
但是夏彦并没有忽略两个时代的区别。
博人传的时代承平日久,没有多少战事。
同时网络科技发达,许多忍者的情报已经不是什么机密。
这让激忍这个游戏有了诞生的土壤,即使把当时的忍者做入卡牌,也不会因为泄露忍者情报之类的问题而受到抵制。
反而在那个小孩子都不再愿意当忍者的时代,这游戏能够唤起人们对于忍者的向往,甚至还可能受到各大忍村的大力支持。
考虑到时代的不同,夏彦自然不会生搬硬套,敢把现在的忍者给做成卡牌里。
那估计没几天自己就会背后身中几十只苦无而死,还会被判定是自杀身亡。
毕竟那太招人恨了。
所以夏彦千挑万选,最终才决定选用战国乱世作为这个卡牌游戏的主题。
因为他经过市场调研,发现战国乱世可谓是此时忍界最热门的IP。
夏彦细思一番,发现其背后原因也挺复杂的。
如今的忍界,正好处于忍者新旧交替的过度时期。
随着忍界经济的发展,商人地位的提升,平民生活的改善。
有财力雇佣忍者的雇主群体不断扩大。
忍者也因此不再只是为少部分人服务的秘密杀手,而是逐渐转型为面向大部分人的雇佣兵,形象渐渐亲民起来。
而雇佣兵的性质也开始要求他们应该打响自己的名堂,才能获得更多的委托,更高的委托费。
简单来说就是销售模式从匠人精神转型为网红经济。
发展到后来,还会出现名声响彻各国,试过都说好的木叶头牌技师卡卡西这种明星型忍者。
处于转型阵痛期的忍者们,对于自身的宣传也别别扭扭的,还没完全放开。
反应在市场上,便是以战国乱世为题材的书籍大量出现。
因为时代不远不近的战国乱世,正好满足忍者不想暴露过多自身情报的传统思维,又可以为家族传播名声。
所以大部分忍族都不会对这类书籍做过多限制,只当做给自家做宣传。
甚至还有些头脑灵光的忍族,每年还雇佣一批写手来给自家祖先歌功颂德。
夏