足有两米多高的大活人,就这样凭空蒸发在眼前,内心之中也难免会感觉悚然。
而此刻,弹幕之中也是一片议论——
‘那个挂像还真是米兰达’
‘感觉像是中世纪的打扮啊,似乎跟宗教之类的有关’
‘印象中生化系列还没有很远古的BOSS的吧’
‘似乎会是一个追根溯源的作品’
‘很神秘,不过倒是符合GW向来神神叨叨的调性’
‘老贼有三宝:宗教、谜语、火力少’
‘哈哈哈真相了’
‘人人都知道黄金之风恐怖游戏靠什么,人人都做不出来黄金之风恐怖游戏的味道’
‘或许这就是崽种之王Sam顾的独到之处吧’
‘神他妈崽种之王……’
‘笑死……’
‘……’
弹幕上,弹幕水友们七嘴八舌地讨论。
而游戏中,老菊也拿着两块石雕来到了村子深处那扇被机关锁住的石门前。
将两块石雕各自塞进缺口处,微微转动调整位置。
牛逼。
转动着石板的老菊不由得一声暗叹。
要知道,他本身除了游戏up的身份以外,同样也是一名游戏制作人,目前组建了一家小工作室,正在做游戏开发。
虽然现在的开发方向主要集中在PC端,但并不妨碍他同样了解部分体感舱游戏的制作原理和技术。
所谓内行看门道。
老菊知道,其实很多时候,你判断一款游戏的工业水平和技术力强不强,不是看它的场面大不大。
一些真正能提高玩家沉浸感的工业设计,往往体现在一些细微的地方。
就比如说这个转石雕!
这种解谜模式由来已久了。
早在两千零五年左右的《生化危机4》中,三尚真司就大量运用了这种解谜模式。
这一设定可谓是影响深远。
不仅当时的诸多游戏纷纷效仿,甚至在许多年后的体感时代中,诸多游戏也依旧沿用了这种推流程形式。
最一开始,石板是不需要转动对齐的,玩家们只要把石板插进拼图中,大门就会打开。
而在之后,为了丰富玩家们的操作感和趣味性,不少厂商开始要求玩家将拼图对齐。
老菊犹记得那会儿,这类游戏玩家最多在网上提问的问题就是“我拼好了拼图怎么不开门?是B